jueves, 27 de marzo de 2014

TIEMPO DE DISEÑO UML CON IMPLEMENTACIÓN JAVA


Es la implementación del Lenguaje Modelado Unificado, lenguaje gráfico.
Se utilizan los tipos de datos primitivos como: int, float, char, etc.
Se utiliza la misma estructura como int a;

Las variables ocupan un espacio de memoria donde son guardados todos los datos.

Trabajaremos en un Lenguaje Modulado Unificado en donde se dividira en 3 bloques llamados un tiempo de diseño:


JAVA DOC: Es un conjunto de reglas de programación.

La diferencia entre parámetro y argumento en programación:

Parámetro: representa un valor que el procedimiento espera que se transfiera cuando es llamado.

Argumento: representa el valor que se transfiere a un parámetro del procedimiento cuando se llama al procedimiento.

Apuntadores: son variables que indican dirección.

TIEMPO DE EJECUCIÓN

Punto p1= new Punto (  );
Punto p2= new Punto (  );

Punto p1= son las referencias, varios nombres con el mismo objeto.
new Punto (  );=Creación de objetos, son los que guardan en un espacio de memoria.

Ejemplo:

p1.asignarx(100);
p1.sumarPuntos(p3);

viernes, 21 de marzo de 2014

LENGUAJE DE MODELACIÓN UNIFICADO


Este tema trata sobre el lenguaje de modelación unificado o como sus siglas en inglés lo indican (UML) que es un lenguaje gráfico de aspectos estáticos y dinámicos de un sistema.

Un sistema de software más conocido y utilizado en la actualidad, el que se encarga de visualizar, construir y documentar un sistema, existen algunos tipos de diagramas gráficos como:

- Diagrama de caso de uso
- Diagrama de clase
- Diagrama de comportamiento
- Diagrama de implementación

En este bloque de diagramas solo nos vamos a referir a los diagramas de clase que por su nomenclatura esta definida como clase que se representa en un rectángulo, estos se dividen en 3 secciones :

1. Nombre de clase
2. Atributos de la clase
3. Métodos de la clase

Los atributos de clase son tipos de variable, la especificación de un atributo comienza con un símbolo - que indica visibilidad privada, la mayoría de los atributos son privados.

Los métodos de clase son tipos de retorno, la especificación de un atributo comienza con símbolo + que indica visibilidad pública.

También podemos decir que una llamada a una función de los interfaces hacia los objetos se comunican con mensajes,  los métodos se encargan de manipular los atributos del objeto. 

Ejemplo: Cambiar nombre >>>>> Nuevo nombre.


CICLO DE VIDA MODELOS DS

Nos referimos a un ciclo de vida sobre la metodología RUP y Métricas, la metodología RUP esta constituida justamente el Lenguaje Modulado Unificado (UML) que es un lenguaje gráfico y constituido por diagramas de clase los que son una implementación de JAVA.






jueves, 20 de marzo de 2014

ERA DE LA PROGRAMACIÓN

PROGRAMACIÓN LINEAL


Historia de la programación empieza con el primer lenguaje de programación llamado programación lineal, estos generaban códigos demasiados grandes para programas tan sencillos esto ocurría por que no existía estructuras como de repetibilidad, selectivas. Se empezó a utilizar un compilador que es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, esto se realiza con el proceso siguiente:


1. Análisis Léxico
2. Análisis Sintáctico
3. Análisis Semántico
4. Comprobación de tipos
5. Conversión de código intermedio
6. Optimización de código
7. Generar programa objeto

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA



El segundo lenguaje de programación fue orientado a mejorar la claridad, calidad, y menor tiempo en un desarrollo de un programa de una computadora. Se empezó a utilizar las estructuras selectivas, de repetibilidad para reducir el código de programación. La programación estructurada también es conocida como programación de proceso o programación modular realizada en lenguaje C.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS



Lenguaje de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas. Los objetos son entidades del mundo real que tiene atributos y funcionalidades, en esta etapa se realiza un proceso de abstracción que en programación se divide en clase y objeto, en la clase contiene los atributos que son de una misma funcionalidad llamada plantilla de tipo de datos definidos por un usuario, el cual es un objeto implícito (que no es físico), esta se escribe en singular y debe ser un nombre propio. El objeto es el que contiene valores y métodos son los que ejecutan de diferente forma.

Estos dos tipos clase y objeto estan dentro de un estado de encapzulación.

miércoles, 19 de marzo de 2014

LA ABSTRACCIÓN



Nos encontramos en un entorno en el que vivimos y diariamente recibimos una gran información, esta información puede ser relevante como no relevante, para poder clasificar esta información utilizamos lo que es la abstracción.

Nos referimos a la abstracción como una descripción de especificación que enfatiza algunos de los detalles o propiedades de algo llamado objeto que es una entidad del mundo real, y que tiene atributos y funcionalidades. Estos atributos están dentro de una clase la cual hace referencia a un conjunto de objetos similares, como por ejemplo, un automóvil como sus características las describen como marca, modelo, tipo de chasis, llantas, comportamiento, y sus funcionalidades como acelerar, frenar, girar, etc.